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 Modelo de ficha de habilidad + Explicación

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Vetax Lombard
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Mensajes : 13
Fecha de inscripción : 06/10/2017

MensajeTema: Modelo de ficha de habilidad + Explicación    Lun Oct 09, 2017 4:28 pm

La Ficha de Habilidades es una hoja en la que se pueden visualizar los atributos y habilidades de un personaje. Tiene un formato predeterminado INEDITABLE que se adjuntará a este mensaje donde lo único que los usuarios tocarán serán los puntos de habilidad, los cuales se comprenden obligatoriamente entre el 0 y el 8.

Como ya se habló en las Reglas, dependiendo del grado del personaje habrán distintas cantidades de puntos para los Atributos y Habilidades. Los Alumnos de 1er año tienen 15 puntos para distribuir en ATRIBUTOS y 25 puntos para distribuir en HABILIDADES; los Alumnos de Segundo Año tienen 20 puntos para distribuir en ATRIBUTOS y 30 puntos para distribuir en HABILIDADES; los Alumnos de Tercer Año tienen 25 puntos para distribuir en ATRIBUTOS y 35 puntos para distribuir en HABILIDADES; y finalmente, los Profesores tienen 30 puntos para distribuir en ATRIBUTOS y 40 puntos para distribuir en HABILIDADES.

Un usuario puede elegir que su personaje sea un alumno de cualquiera de los 3 años (aunque se recomienda que sea alumno de un grado que tenga ya varios alumnos, para no ver clases por su cuenta), sin embargo si quiere ser un Profesor tendrá que enviarle un mensaje privado al moderador (director) de su campo de enseñanza (Vetax para Magia y Criaturas Mágicas. Onur para los Súper Humanos). Los moderadores tienen la regla de que tienen que haber al menos 5 alumnos por profesor, todos de un mismo grado. Ellos decidirán si el usuario puede o no crear un personaje que sea profesor después de una breve entrevista.

¡Cuidado! Un personaje puede pasar de año, si lo desea, cuando los moderadores lo ofrezcan o cuando suficientes alumnos de un grado lo solicitan a los moderadores. Ésto significa que la cantidad de puntos de Atributos y Habilidades a usar aumenta. Sin embargo si, por ejemplo, el personaje pasa de primer año (15 pts Atributos y 25 pts Habilidades) a segundo año (20 pts Atributos y 30 pts Habilidades) ésto NO SIGNIFICA que se le suman 20 pts y 30 pts a sus anteriores habilidades. Simplemente se le suman, en este caso, 5 pts a Atributos y 5 pts a Habilidades para un total de 20 pts y 30 pts. TAMPOCO se puede cambiar la distribución del primer grado elegido; es decir, si un usuario escogió una distribución de puntos inicial cuando escogió un grado para su personaje, no puede cambiarla al pasar de grado. Sólo tiene que agregar sus 5 pts de atributos y 5 pts de habilidades donde quiera. Ésto es para que no ocurran incongruencias como: El alumno pasa de año y de alguna manera deja de ser bueno en Armas Cuerpo a Cuerpo pero súbitamente se vuelve un experto en Armas a Tiro.


Sin más preámbulos, el formato predeterminado de Ficha de Habilidades:


Nombre: _______________________ Clase/Raza: _____________
Grado/Profesión: ________________


                                     ATRIBUTOS

         FÍSICOS                     SOCIALES                      MENTALES

Fuerza_______0/8     Carisma__________0/8      Percepción______0/8
Destreza_____0/8     Manipulación_____0/8         Inteligencia______0/8
Resistencia___0/8      Apariencia________0/8       Astucia_________0/8
                                          HABILIDADES

         TALENTOS                    TÉCNICAS                    CONOCIMIENTO
Alerta_________0/8         Armas C.C.______ 0/8      Academicismo____0/8
Atletismo______0/8         Comercio_______0/8        Investigación______0/8
Empatía_______0/8         Equitación______0/8         Leyes____________0/8
Esquivar_______0/8        Etiqueta________0/8         Lingüística________0/8
Expresión______0/8        Interpretación___0/8          Medicina________0/8
Intimidación____0/8        Pericias_________0/8        Ocultismo_______0/8
Liderazgo______0/8        Sigilo___________0/8
Pelea__________0/8       Supervivencia___0/8
Prestidigitación__0/8       Armas de Tiro____0/8
Subterfugio_____0/8       Trato con Animales_0/8
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Vetax Lombard
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Mensajes : 13
Fecha de inscripción : 06/10/2017

MensajeTema: Re: Modelo de ficha de habilidad + Explicación    Lun Oct 09, 2017 4:29 pm

¿Se preguntan qué puede significar cada atributo y habilidad específicamente? ¿Quieren tener la certeza de ello para poder distribuir sus puntos con seguridad? A continuación se define cada atributo y habilidad individualmente.

Agradecemos a los usuarios del foro de  Vampiro Edad Oscura “Admin” y “Mr.Shadows” por la definición de los atributos de la ficha de habilidades inspirada en el mismo juego de rol. Éstos mismos fueron editados para adaptarse al mundo de este foro de rol.
http://veo-castilla.foroactivo.com/f8-atributos-y-habilidades


RECORDATORIO: Esta hoja es solamente para explicar a aquellos que desean entender a cuáles habilidades o atributos les están dando puntos y qué implican cada uno de ellos. Recuerden que si el otro usuario y usted no desean hacer uso de dados pueden evitarlo, pero cualquier acción relacionada a atributos físicos, sociales o mentales y las habilidades en esos campos dependen de la cantidad de puntos que el personaje tenga en cada uno.

ATRIBUTOS


Representan el potencial básico del personaje. Una puntuación de 1 es (pobre), 3 (bueno), 5 (excelente) y el máximo, 8, implica que el personaje ha dominado dicho atributo.

1) Físicos:
Los atributos físicos representan la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la fuerza y la acción debería tener sus puntos de Atributos concentrados en esta categoría.

>FUERZA: Es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para calcular el efecto que sus golpes hacen sobre cualquier criatura u objeto. Este rasgo se suma como modificador del dado del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.

Un personaje con atributo de fuerza “pobre” no puede romper objetos duros, levantar objetos o criaturas pesadas ni hacer uso importante de ésta habilidad.

>DESTREZA: Es la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En éste atributo también se incluye la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
Un personaje con atributo de destreza “pobre” es bastante torpe y no debería manejar objetos peligrosos o puntiagudos. Al intentar utilizar objetos puede fallar constantemente, dejarlos caer, etc.

>RESISTENCIA: Es la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto daño es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La resistencia también incluye la fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.

Un personaje con atributo de resistencia “pobre” no está en buena forma y por consiguiente no soporta muchos golpes, cansancio físico (correr, volar o nadar por largas distancias), ni hacer uso de su cuerpo por un tiempo prolongado.



2) Sociales:

Determinan el aspecto, encanto y capacidad de un personaje para relacionarse con los demás. Estos rasgos son vitales a la hora de determinar las primeras impresiones, dinámicas personales y relaciones con otras personas. Recomendamos que al rolear con otro personaje chequeen éste aspecto en su ficha para saber cómo lo verá su personaje.

>CARISMA: Capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente tener una lengua de plata, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.

Un personaje con atributo de carisma “pobre” no cae muy bien en su primera impresión, ni logrará que los demás confíen en él fácilmente.

>MANIPULACIÓN: Capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. Es decir, sirve para que los demás hagan lo que el personaje quiera. Éste atributo se utiliza cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de oro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las “víctimas” les caiga bien o no el manipulador (en esto se diferencia del carisma).
Es peligroso usarla, pues si el personaje falla al hacerlo puede provocar la ira de la víctima y ganarse un enemigo.

Un personaje con atributo de manipulación “pobre” no puede convencer a otro con sus palabras, ni engañar.

Sin embargo, un personaje con atributo de manipulación alto suele recibir la desconfianza de los demás. Pero esto no implica que los otros personajes noten cuándo éste personaje los manipula; sólo estarán en guardia.

>APARIENCIA: Es una medida del atractivo del personaje. Pero más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia y belleza del personaje que pueden hacerle más deseable ante otros. Afecta las primeras impresiones ante los demás, y aumenta el atractivo ante ellos.

Un personaje con atributo de apariencia “pobre” es desagradable a la vista, feo, etc. Uno con atributo “normal” no resalta especialmente. De ahí en adelante comienza a resaltar más y más y ganar favores de la gente gracias a ello.

3) Mentales:
Comprende las capacidades cerebrales del personaje, incluyendo aspectos como la memoria, la inteligencia, la comprensión del entorno y la habilidad para pensar, aprender y  reaccionar.

>PERCEPCIÓN: Capacidad del personaje para observar sus alrededores; sensibilidad ante su entorno. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. Se utiliza en la tirada de dados cuando se quiere saber si un personaje entendió una determinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar pistas en una conversación, distinguir pistas en el entorno o desvelar un detalle oculto o camuflado.

Un personaje con atributo de percepción “pobre” está absorto en sí mismo o es considerado estúpido, porque no detecta casi nada, a duras penas lo evidente. Al tener el atributo como “normal” tiene una percepción mundana, se le puede escapar lo sutil pero capta lo general. De ahí en adelante los sentidos del personaje son cada vez más agudos para poder detectar hasta las más pequeñas sutilezas que se le escapan a las personas normales.

>INTELIGENCIA: Capacidad del personaje de aprender hechos, conocimientos, habilidades, hechizos, etc. También incluye la capacidad para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones (Puede haber un personaje con percepción aguda, que sabe que algo va mal y nota todo los indicios pero no necesariamente entiende el por qué de la situación). No incluye la experiencia, sabiduría ni el sentido común; éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no rasgos. Puede existir un personaje muy inteligente que no sabe cuándo callarse (no es sabio), o que no se da cuenta de la malicia de las personas (baja percepción).

Un personaje con atributo de inteligencia “pobre” no es necesariamente estúpido, pero puede carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Igualmente, los personajes con inteligencia alta no necesariamente son genios, sino que pueden tener una buena capacidad para memorizar o un juicio agudo.

>ASTUCIA: Habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio.

Un personaje con atributo de ingenio “pobre” es algo torpe al reaccionar, tal vez crédulo o poco sofisticado. En cambio un personaje con mucha astucia reacciona y se adapta rápido a su entorno, puede crear un plan rápidamente al entender una situación y logra mantener la calma en situaciones tensas.



HABILIDADES


Miden la capacidad de un personaje para realizar tareas específicas. Las habilidades se enfocan en un área de conocimiento o experiencia, a diferencia de lo generalizado de los atributos. Permiten al personaje usar su potencial en ciertas áreas, e incluso compensar deficiencias; por ejemplo: un personaje débil en atributo de fuerza pero muy hábil con armas cuerpo a cuerpo puede matar fácilmente a un personaje con mucho atributo de fuerza pero pobre habilidad de combate (aunque se cansará rápido). AL CONTRARIO DE LOS ATRIBUTOS, 1 PUNTO EN HABILIDAD NO SIGNIFICA QUE EL PERSONAJE ES “POBRE” EN ÉSTA, SINO QUE TIENE UN POCO DE EXPERIENCIA Y PUEDE USARLA BÁSICAMENTE.

1) Talentos:
Aptitudes innatas que no requieren entrenamiento para desarrollarse y que mejoran por medio de la experiencia.

>ALERTA: Habilidad de notar lo que sucede en los alrededores, sea a propósito o no. Se suele sumar al atributo “Percepción” como modificador. Se aplica a estímulos físicos, no de ánimos ni alma.

>ATLETISMO: Aptitud para el esfuerzo físico a lo largo de la vida cotidiana. El combate está relacionado a Armas de Cuerpo a Cuerpo, Esquivar, Pelea y otras habilidades de combate, pero el uso de armas arrojadizas sí requieren el atletismo.

>EMPATÍA: Habilidad de comprender los estados emocionales de otros personajes y presentar una respuesta apropiada a éstos, independientemente de si el personaje se compadece de los otros o si desea utilizarlos. Es crucial para descubrir motivos, pistas y detectar mentiras.

>ESQUIVAR: Habilidad de evitar el daño, ya sea en combate como ante otros tipos de peligro. Incluye el uso de la cobertura y las maniobras ágiles. Juega un papel crucial en la supervivencia de un personaje que combate a menudo, aumentando sus probabilidades de escapar al daño.

>EXPRESIÓN: Habilidad de comunicarse clara y apropiadamente en palabras, ya sean habladas o escritas. Los personajes con una alta habilidad de Expresión crean argumentos persuasivos, independientemente de si son verdad o no. Pueden resaltar sutiles verdades o expresar sutiles engaños. No comprende la habilidad de leer y escribir (eso es en academicismo).

>INTIMIDACIÓN: Habilidad de hacer que otros hagan lo que el personaje quiera, no por respeto o convicción sino por el miedo a las consecuencias si no le obedecen. Puede incluir el uso de amenazas, fuerza física o tácticas psicológicas, dependiendo del personaje.

>LIDERAZGO: Habilidad de hacer que otros lleven a cabo las órdenes del personaje. No cambia sus opiniones o convicciones, pero permite al personaje parecer creíble y digno del respeto que le dedican. Se suele sumar con Carisma al modificador de dado.

>PELEA: Habilidad de luchar desarmado, ya sea con un sistema específico de técnicas o de otra manera.

>PRESTIDIGITACIÓN: Habilidad de realizar proezas de destreza manual, desde robar de los bolsillos de un pasante hasta realizar proezas de engaño como los juegos de manos. Engloba el Sigilo y la Destreza para pasar inadvertido en el robo, desaparición de objeto, etc.

>SUBTERFUGIO: Habilidad de mentir convincentemente y disimular los propios motivos y sentimientos. Sirve para propósitos tanto legítimos como criminales.

2) Técnicas:
Son las artes que los personajes aprenden por medio del aprendizaje u otra instrucción disciplinada.  

>ARMAS CUERPO A CUERPO: Habilidad de luchar con armas de corto alcance, desde palos, hasta garrotes, espadas, cuchillos, navajas, etc, dependiendo de los detalles del entrenamiento del personaje (no puede ser bueno con todas las armas cuerpo a cuerpo, sólo con las que entrenó, manteniéndonos apegados al sentido común). Esto incluye la habilidad de cuidar las propias armas e incluso fabricarlas, pero para fabricar armas de metal se requiere Pericia.

>COMERCIO: Habilidad de poner con éxito mercancías en el mercado, evaluarlas e identificar quién las querría. Se tiene que elegir una clase de mercancía como campo de experiencia si se decide poner puntos en esta habilidad. Si se comercia con una mercancía desconocida, al menos se puede negociar y regatear.

>EQUITACIÓN (o montura de criaturas): Habilidad de viajar montado en un animal de monta, manteniéndolo bajo control en diversas circunstancias. Los jinetes experimentados pueden luchar montado en una bestia, cuidar las enfermedades de su bestia de montura y evaluar la calidad de sus monturas y su equipo relacionado.

>ETIQUETA: Habilidad de comprensión de las costumbres sociales en una o más culturas y de comportarse como corresponde a uno de sus miembros. Los personajes comienzan con este comportamiento aplicado a la tierra y clase social en la que nacieron. El dominio de la etiqueta engloba atavíos, habla, movimiento, vestido, etc.

>INTERPRETACIÓN: Habilidad de realizar proezas artísticas. Cubre tanto los aspectos técnicos de la forma de expresión elegida como el conocimiento social de lo que le gusta a las audiencias. Al poner puntos en ésta habilidad se debe elegir un campo de experiencia artístico.

>PERICIAS: Habilidad que cubre la destreza en crear y arreglar cosas con las manos y valorar dicho trabajo hecho por otros. Los artesanos hábiles producen obras bellas y útiles. Se debe elegir un campo de experiencia al poner puntos en ésta habilidad. Si se usa pericia fuera del campo de experiencia se pueden efectuar reparaciones básicas, evaluación de artesanía y condición de un objeto, pero no se puede construir nada nuevo.

>SIGILO: Habilidad de moverse sin alertar a otros: entrar sin permiso, no ser detectado cuando uno se escabulle y marcharse sin crear un alboroto. Generalmente se suma a Destreza como modificador de dado contra la Percepción +
Alerta del observador. No cubre trucos de mano, esos quedan bajo prestidigitación.

>SUPERVIVENCIA: Habilidad de soportar los desafíos de los ambientes hostiles; encontrar cobijo,  encontrar el camino de regreso a la civilización, conseguir comida y agua en la naturaleza, cazar, etc. Incluye el conocimiento de los riesgos comunes planteados por los tipos de naturaleza (bosque, pantano, tundra, etc).

>ARMAS DE TIRO: Habilidad de usar armas con proyectiles. Los personajes experimentados también saben cómo cuidar y reparar sus armas, e incluso cómo fabricarlas. Más experiencia implica más precisión. Al poner puntos en ésta habilidad se tiene que elegir un dominio de armas de alcance. Si se eligen arcos, por ejemplo, se podrán usar ballestas u otras armas relacionadas. Si se eligen pistolas, por ejemplo, se podrán usar otras armas parecidas de largo alcance.

>TRATO CON ANIMALES: Habilidad que engloba la comprensión de las acciones y deseos de las bestias. Permite al personaje predecir su comportamiento, controlarlas en situaciones difíciles y adiestrarlas.

3) Conocimientos:
Son habilidades que requieren un dominio intelectual de información. Casi siempre se suman a los Atributos Mentales para tirar el dado. Los personajes que carezcan de un tipo de conocimiento en particular NO PUEDEN INTENTAR siquiera usarlo ni realizar una acción que lo requiera; no lo conocen. Se pueden haber obtenido mediante Instrucción Académica Formal, Enseñanza Individual o Tutoría Institucional.

>ACADEMICISMO: Cubre el currículum general de enseñanza escolar, y a un nivel alto implica que el personaje pasó por enseñanza técnica o universitaria.

>INVESTIGACIÓN: Habilidad de examinar sistemáticamente el entorno y analizar los resultados. Incluye una comprensión de los principios de la investigación así como ojo para los detalles.

>LEYES: Es el cuerpo de conocimiento sobre la justicia y sus aplicaciones en asuntos prácticos. Ayuda a que el personaje se pueda defender a sí mismo o a sus camaradas contra la mayoría de los cargos judiciales, a un nivel normal.

>LINGÜÍSTICA: Conocimiento de los idiomas además del más común durante la infancia del personaje. Todo personaje comienza con un idioma base, pero el agregar puntos a lingüística permite que aprenda otros idiomas (y entienda más sobre éstos mientras más avanzada esté la habilidad)

>MEDICINA: Conocimiento acerca del cuerpo humano/bestial/mágico (dependiendo de cuál de los tres el personaje estudió). Dependiendo de la inclinación particular del personaje, puede cubrir tanto el alivio práctico del trauma y las heridas, como una medicina más estudiada con la cual incluso se pueden practicar operaciones. Otras aplicaciones pueden incluir aplicaciones prácticas de hierbas, ungüentos medicinales, etc.

>OCULTISMO: Engloba todo el saber sobre poderes sobrenaturales. Proporciona un cuerpo de conocimientos más concentrado sobre la magia y lo sobrenatural. Un ocultismo básico implica que el personaje conoce la estructura general de los poderes del bien y el mal y comprende en general el mundo de lo oculto. Mientras más se vaya mejorando mejor se entenderán las artes de lo oculto y lo mágico a un nivel académico y práctico. Esto es esencial para los magos, y estará relacionado directamente con sus acciones referentes a sus poderes o al conocimiento sobre los mismos.
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